Zahájení hackatonu pro první ročník
27. 1. 2025

Design Hackathon Brno

Hackathon konaný ve dnech 24.–25. ledna 2025 byl vrcholem několikaměsíčního týmového úsilí v rámci předmětu Praxe I: Designové experimenty. V rámci této aktivity jsme si jako menší tým definovali designovou výzvu: „Jak bychom mohli pomoci lidem být více ostražití, aby nepodlehli deepfake podvodu?“ Hackathon samotný pak sloužil nejen k praktickému vyřešení této výzvy, ale především jako příležitost zažít si v bezpečném prostředí týmové práce různé aspekty designového workshopu, včetně složitých momentů a případných selhání akcelerovaného designového procesu.

V tomto kontextu název předmětu – experiment – zcela odpovídal charakteru akce. Experimentální povahu mělo jak samotné téma, tak způsob řešení, který nebyl striktně vymezen metodologií. Na jednotlivých týmech bylo rozhodnout se o vlastním postupu, což považuji za přínosné, neboť to vedlo k převzetí odpovědnosti nejen za výsledek, ale i za samotný proces. K dispozici jsme měli zkušené mentory (Roman H. a externí odborník) a příležitostně jsme mohli čerpat i z odbornosti seniorních spolužáků.

Průběh hackathonu

První den:

  • Hackathon začal konzultacemi s odborníky přes MS Teams, zaměřenými na problematiku deepfake podvodů a edukační školící hry.
  • Individuálně jsme si zapsali klíčové poznatky, které jsme následně sdíleli v rámci týmu jako inspiraci.
  • Definovali jsme pravidla spolupráce, rozdělili role (decision maker, facilitátor) a zvolili způsob práce.
  • Zúžili jsme původní designovou výzvu, přičemž jsme jasně definovali cílovou skupinu a kontext.
  • Provedli jsme User Journey Mapping jak pro útočníka („Deepfake killer chain“), tak pro oběť, a identifikovali klíčové body pro intervenci. Mezi ty hlavní patřily:
    1. Preventivní působení na potenciální oběti.
    2. Fáze mezi deepfake audio voláním a první reakcí oběti.
  • Rozdělili jsme se na dvě podskupiny: jedna se věnovala technologickým aspektům (např. na úrovni telekomunikačních operátorů), druhá se zaměřila na vzdělávací přístupy. Výstupy jsme si následně sdíleli.
  • Pomocí diskuse a dot votingu jsme vybrali dva koncepty k dalšímu rozpracování:
    1. B2B řešení pro firmy (školení zaměstnanců o hrozbě deepfake podvodů).
    2. Zážitkové kiosky pro širokou veřejnost.

První den skončil optimistickým výhledem, že již víme, co budeme dělat, a že tedy nejsme v časové tísni.

Druhý den:

  • Rekapitulovali jsme závěry z prvního dne a metodou Start-Stop-Continue jsme ověřili, zda není potřeba změnit přístup.
  • Diskutovali jsme o potenciálních důsledcích deepfake podvodů a po vzájemné dohodě se zaměřili na koncept zážitkového kiosku. Opustili jsme tedy rozvíjení B2B konceptu. 
  • Následovala 45minutová individuální ideace na téma zážitkového kiosku, po které proběhla syntéza nápadů v Miro.
  • Tým se poté pracovně rozdělil: část pracovala na finální prezentaci, část na guerillovém testování. Hypotézy ověřované prototypem zahrnovaly:
    • Je deepfake vlastního hlasu dostatečně přesvědčivý k tomu, aby lidé zpozorněli?
    • Budou chtít lidé po zkušenosti s kioskem vědět více?
    • Dokážeme efektivně imitovat hlas pomocí deepfake technologie?
Pouze ilustrativní podoba řešení

Závěr a zhodnocení

Přestože jsem si nebyl předem jistý, zda jako tým zvládneme vytvořit v daném čase hodnotný výstup, proces i výsledek předčily má očekávání. Týmová práce byla náročná, a to zejména vzhledem k rozdílným osobnostním rysům a úrovním facilitačních dovedností členů. Přesto byl celý proces velmi obohacující, zejména díky praktickému osvojení designérských a kreativních metod.

Výstup, přestože vytvořen v omezeném čase, má podle mého názoru potenciál a zaslouží si další rozpracování. Hypotézy jsme ověřili pozitivně, i když vzorek respondentů nebyl pochopitelně zcela reprezentativní. Téma deepfake podvodů vnímám jako aktuální a společensky důležité, a proto budu rád pokračovat v jeho rozvoji.

Použité designérské metody

  • Design Sprint (řízení času, role, facilitace)
  • Řízené rozhovory s experty
  • User Journey Mapping
  • Kombinace individuální a kolaborativní práce
  • Prezentace na čas
  • Desk research
  • Voting a syntéza nápadů
  • Start-Stop-Continue
  • Speed prototyping (Figma)
  • Příprava testovacího scénáře a Dry Run rozhovorů
  • Guerillové testování
  • Syntéza výsledků do prezentace

Co fungovalo dobře:

  • Moderní učebny, lokalita, organizace.
  • Práce vedoucích, kteří povzbuzovali ke „zdravému selhání“.
  • Volnost při hledání výsledků za podpory mentoringu.
  • Zapojení celého týmu včetně motivovaného decision makera.
  • Guerillové testování konceptu.
  • Celkově společný zážitek, včetně přespání v knihovně MUNI.:)

Co zlepšit do budoucna:

  • Důslednější řízení času a programu.
  • Prevence příliš detailních a neplodných diskuzí.
  • Větší důvěra v tým a facilitátory, aby nedocházelo k nechtěnému přebírání jejich odpovědnosti.
Není čas na jídlo, vytváříme za chodu
Decision maker vysvětluje kontext
To nejzajímavější z expertních rozhovorů
Tým na konci prvního dne – máme jasno!
< Starší příspěvky
Novější příspěvky >